วันพุธที่ 26 มีนาคม พ.ศ. 2557

Interactive(Week10 Presentation Interactive design)

Interactive Design
        


        ขั้นตอนในการ Design จะต้องมีการทำซ้ำๆหลายๆรอบเพื่อปรับปรุงการออกแบบให้ดีขึ้นเรื่อยๆและลดจุดบกพร่องไปเรื่อยๆจนเหลือน้อยที่สุด ซึงกระบวนการออกแบบนั้นคือ

Design Study เป็นการออกแบบที่เน้นองค์ความรู้ต่างๆ เช่นการค้นคว้าและทดลองวิธีการทำงาน ความรู้และตรรกะใหม่ๆ เพื่อหาวิธีการทำงานให้ออกมาดีที่สุด

Design Exploration เป็นการออกแบบเน้นที่ไปที่การหาว่างานที่ทำนั้นมีความเป็นไปได้ในการทำงานจริงมากแค่ไหน ซึ่งจะทำการสร้างทางเลือกต่างๆขึ้นเพื่อวิถีทางในการดำเนินงานต่อไป


Design Practice เป็นการออกแบบที่จะทำการออกแบบชิ้นงานที่จะใช้จริง โดยทำการออกแบบโดยให้ตอบโจทย์ของลูกค้ามากที่สุด







วันเสาร์ที่ 22 มีนาคม พ.ศ. 2557

Interactive( Week 9 & 10 Usability Engineering)


Usability Engineering
          Usability Engineering คือการออกแบบการใช้งานต่างๆให้ใช้งานง่าย เข้าใจง่าย ทำให้การใช้งานเป็นไปอย่างมีประสิทภาพและลดการทำงานผิดพลาดลง ถือเป็นปัจจัยสำคัญที่ผู้ออกแบบไม่ควรมองข้าม เพราะการออกแบบอาจส่งผลกระทบต่อผู้ใช้งานโดยตรง (Direct user) และยังอาจส่งผลต่อผู้ได้รับผลกระทบอื่นๆ (Indirect user) จากชิ้นงาน
          Usability Engineering จึงมีบทบาทที่ผู้ออกแบบต้องคำนึงถึงและใช้เป็นแนวทางเพื่อใช้ผู้ใช้งานสามารถเข้าใจการทำงานอุปกรณ์หรือ software ต่างๆโดยลดข้อผิดพลาดลง โดยที่ผู้ใช้ไม่ต้องเรียนรู้การทำงานมากเพียงแค่มองก็อาจเข้าใจว่าต้องใช้งานคร่าวๆอย่างไรได้โดยอาศัยหลักการต่างๆดังนี้

           - Usability Engineering
           - Know to user
           - Task Analysis
           - Metrics
           - The usability engineering process
           - Usability

 หลักการแรกที่ผู้ออกแบบต้องคำนึงถึงคือ Usability Engineering ซึ่งมีส่วนประกอบหลักการคือ
1.  Know the user ต้องรู้ว่าเป็นผู้ใช้เป็นคนกลุ่มไหน ประเภทใด
2.  Know the task ต้องรู้ว่าต้องนำไปใช้งานอะไร
3.  Know the environment ต้องรู้ถึงว่าจะนำงานไปใช้ในสถานที่แบบไหน

Know the user คือการรู้ถึงกลุ่มผู้ใช้ที่จะส่งผลกับการออกแบบไม่ว่าจะเป็นเด็ก ผู้ใหญ่ วิศวกร หมอ หรือนักเรียน การออกแบบให้แต่ละระดับผู้ใช้นั้นจะแตกต่างกันออกไปโดยการออกแบบนี้สามารถแบ่งเป็น level หลักๆคือ Beginner or Novice Users,Intermittent Users,Expert Users ซึ่งแต่ละระดับนี้จะมีระดับความยากง่ายและมีคู่มือในการใช้งานแตกต่างกันออกไป และการใช้งานของระบบที่ใช้งานยากง่ายมากแค่ไหนและที่สำคัญอีกข้อหนึ่งคือความแข็งแรงของอุปกรณ์ที่ต้องสามารถใช้งานได้โดยมีความปลอดภัยต่อผู้ใช้ ซึ่งการออกแบบที่ดีควรให้ผู้ใช้ผ่านระดับเป็นขั้นๆเพื่อทำให้งานที่ออกแบบมีความตื่นเต้นและไม่น่าเบื่อโดยในคาบเรียนนี้อาจารย์จูนก็ได้ยกตัวอย่างเกม 2048 ที่กำลังได้รับความนิยมและมีคนในคลาสจำนวนไม่น้อยที่กำลังเล่นเกมนี้อยู่

และก่อนที่เราจะสร้างชิ้นงานหรือการออกแบบออกมาได้สิ่งที่ควรทำก่อนนั้นคือการหาความต้องการที่แท้จริงของผู้ใช้ซึ่งมีวิธีการต่างๆเช่น Questionnaires (การทำแบบสอบถาม),Observation(เฝ้าสังเกตุ),Activity Logging(การเก็บบันทึก)และ Interviews(การสัมภาษณ์)

ตัวอย่าง
                - Questionnairesที่ดีควรออกแบบให้เข้าใจง่ายและมีความกำกวมน้อยที่สุด
                - Observation คือการเฝ้าสังเกตุการณ์ โดยการทำObservation ที่ดีคือต้องหลีกเลี่ยงไม่ให้ผู้ถูกสอบถามรู้ตัวซึ่งอาจส่งผลให้เกิด Haw thorne effect ได้ โดยวิธีการที่ใช้ในการObservation ที่ดีวิธีนึงคือ Ethnography คือการเข้าไปสังเกตุการณ์โดยการแฝงตัวไปเป็นพวกเดียวกันเพื่อไม่ให้ผู้ถูกสังเกตุรู้สึกถูกจ้องมองมากเกินไป ยกตัวอย่างง่ายๆเช่นหนังเรื่อง Avatar ที่กลุ่มคนเข้าใช้ร่าง Avatar ของอีกชนเผ่าไปฝังตัวเพื่อเรียนรู้วัฒนธรรมของคนท้องถิ่น


ตัวอย่างการ Observation แบบEthnography
                - Activity Logging เช่นการสร้าง AI จากการบันทึกพฤติกรรมการเล่นเกมของเราทำให้การเล่นเกมนั้นท้าทายและยากขึ้น
เมื่อเรา

หลักการต่อไปเป็นหลักการ Task Analysis หมายถึงการทำอย่างไรให้ได้มาถึงงานซึ่งมีสิ่งที่ต้องคำนึงถึงคือ Input , Out put ,Process to convert the input to output และหลักการ Usability metrics คือตัวชี้วัดงานของเราซึ่งจะประกอบไปด้วย
                  Efficient -> ประสิทธิภาพ(เช่นความเร็ว)
                  Effective -> ประสิทธิผล
                  Satisfying -> ความพอใจ


Task Analysis


ความรู้นอกเนื้อหา
         Haw thorne effect คือการที่ผู้ถูกสังเกตุปรับเปลี่ยนพฤติกรรมเมื่อรู้ว่าถูกสังเกตุ
         Turning point คือการมี scale of emotion เช่นซีรี่เกาหลีที่ดำเนินเรื่องให้น่าดูต่อเมื่อใกล้จบตอนทำให้ดูแล้วอยากดูต่อ





วันศุกร์ที่ 14 มีนาคม พ.ศ. 2557

Go to TCDC “Hello World!” Exhibition

ศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ
Thailand Creative & Design Center (TCDC)
   
        TCDC คือศูนย์ที่ก่อตั้งขึ้นเพื่อเป็นศูนกลางย์ความรู้ด้านการออกแบบและความคิดสร้างสรรค์ให้กับสังคมไทย โดยผ่านกระบวนการให้ความรู้ความเข้าใจแบบสากล เป็นหน่วยงานภายใต้สำนักงานบริหารและพัฒนาองค์ความรู้  ซึ่งสถานที่แห่งนี้ผมได้เดินทางไปเนื่องจาก class เรียน Interactive ของผมอยากให้ไปดูนิทรรศการที่ให้ประสบการณ์ทางด้านการออกแบบความคิดสร้างสรรค์ที่แปลกใหม่และดูการออกแบบ Museum จากที่ TCDC อีกด้วย

        วันที่ 13 มีนาคม 2557 เวลาประมาณบ่ายโมงผมและเพื่อนๆอีก 6 คนได้เดินทางไป TCDC โดยติดรถอาจารย์จูนไป ซึ่งระหว่างนั่งรถไปอาจารย์ก็ได้ชวนคุยถึงเรื่อง Image Processing เพราะเพื่อนคนอื่นๆบางคนได้ลงวิชาเลือกไว้ด้วย แต่ผมฟังแล้วไม่ค่อยเข้าใจซักเท่าไร เพราะส่วนมากจะเป็นศัพท์เทคนิค
เมื่อเดินทางไปถึงแล้วพวกผมก็ได้เดินขึ้นไปยัง TCDC ซึ่งก่อนทางนั้นเป็นโรงหนังทำให้เพื่อนๆบางส่วนตกลงกันว่าจะดูหนังกันหลังดูนิทรรศการเสร็จ ระหว่างที่ต้องรอให้ถึงบ่ายสองโมงซึ่งเป็นเวลาที่ class เรานัดกันพวกผมก็ได้เดินดูหน้านิทรรศการและถ่ายรูปเล่นกัน
คอนเซ็ป "เหมือนหรือต่าง"

ภาพแรกที่ถูกนำเสนอ "โลกกับเรา"


          เมื่อเราได้เข้าไปในนิทรรศการแล้วส่วนแรกที่ถูกนำเสนอคือส่วนที่มีคอนเซ็ปว่า"เหมือนหรือต่าง" ซึ่งมีความหมายว่าการที่เราจะดีไซน์อะไรออกมานั้นจะต้องนึกถึงพฤติกรรมต่างๆของแต่ละคนที่ไม่เหมือนกัน เพราคนนั้นมีอยู่หลากหลายประเภทแต่ต้องมารวมตัวกันอยู่เป็นสังคม ซึ่งแต่ละคนนั้นบางคนมีจุดที่เหมือนกันและบางคนมีจุดที่แปลกแยกออกไปซึ่งในที่นี่ได้นำเสนอเรื่องราวของเมืองในนิวยอร์กเป็นการแสดงตัวอย่างคอนเซ็ปนี้

           โซนถัดมาของนิทรรศการที่ถูกนำเสนอคือ "บิด ปรับ แปลง" ซึ่งหมายถึงการดีไซน์สิ่งต่างๆให้เหมาะสมกับสถานการณ์ที่เปลี่ยนไป หรือพัฒนาการออกแบบให้ดีขึ้น โดยการบิดหมายถึงการปรับเปลี่ยนเล็กน้อย การปรับหมายถึงเปลี่ยนบางส่วนและการแปลงหมายถึงการเปลี่ยนไปจากของเดิมบ้างโดยทั้ง 3 คำนี้หมายถึงการพัฒนาให้เข้ากับสถานการณ์หรือพัฒนาให้ดีขึ้นทั้งสิ้น

ตัวอย่างของการ บิด ปรับ แปรง


ชุดทหารที่ถูกปรับเปลี่ยนให้อำพรางตัวได้ดีขึ้น



การปรับแฮมเบอเกอร์ให้มีขนาดเล็กลงเพื่อให้ทานได้ง่ายขึ้น


คิทแคทที่มีการปรับเปลี่ยนรสชาติให้ถูกปากคนกินมากยิ่งขึ้น

เหล้าที่หมักจากข้าวของคนไทยแต่ถูกปรับเปลี่ยนให้เป็นสไตล์ญี่ปุ่น

ป้ายที่ถูกออกแบบมาในสมัยสงครามโลกครั้งที่2 

        โซนถัดไปเป็นโซนที่นำของธรรมดาๆที่นำมาใส่เรื่องราวต่างๆจนทำให้สิ่งของธรรมดานั้นมีคุณค่ามากกว่าเดิมเช่น
การสร้างหอไอเฟลในสถานที่ใหม่ทำให้ในบริเวณนั้นนิยมเป็นที่ถ่ายรูปแต่งงาน

รองเท้าคอนเวิสธรรมดาที่ดัดแปลงให้มีลายคิตตี้

การสร้างเป็ดลอยน้ำขนาดใหญ่ ที่ทำให้คนที่ได้เห็นนั้น คิดถึงความสุขในวัยเด็ก

การทำหมึกที่ใส่กลิ่นลงไปทำให้ได้อารมณ์ที่แตกต่างเวลาเขียน

การสร้างโคมไฟด้วยของเหลือใช้แต่ใส่ story และความคิดสร้างสรรค์ลงไปลงไปทำให้เพิ่มคุณค่าและน่าเก็บสะสม

นำความเก่าผสมความใหม่ทำให้มีความน่าสนใจมากยิ่งขึ้น

3D printer-สามารถนำไปพัฒนาต่อ ซึ่งในอนาคตอาจสร้างของที่ใช้ได้ โดยสามารถนำไปใช้งานจริงๆได้ทันที
        โซนสุดท้ายของนิทรรศการมีชื่อว่า โลกที่เป็นหนึ่งเดียวกัน ซึ่งเป็นการทำลายข้อจำกัดและเชื่อมทุกคนเข้าหากันซึ่งจะก่อให้เกิดการเข้าถึงกัน เพื่อยกระดับความสัมพันธ์ ทำให้คนมีคุณภาพชีวิตที่ดีขึ้นและมีความเท่าเทียมกันมากยิ่งขึ้นครับ
โลกที่เป็นหนึ่งเดียวกัน


การเพาะเซลล์เนื้อวัวแทนการเลี้ยงเนื้อวัวเพื่อช่วยลดก๊าซ CO2 จากการเลี้ยงวัว


โคคาโค่า-โครงการที่นำยารักษาโรคใส่รวมไปกับน้ำอัดลมเพื่อช่วยด้านขนส่งให้เข้าถึงในถิ่นทุรกันดาร


หุ่นยนต์ดินสอ-เป็นหุ่นยนต์ที่สร้างขึ้นเพื่อเป็นเพื่อนและคอยดูแลผู้สูงอายุ

ที่เขียนคิ้ว-การหันมาดูแลตัวเองมากขึ้นของผู้ชาย

วีซ่า-การให้ความเท่าเทียมกันของเพศต่างๆที่มากกว่าเพศชายและหญิง
       หลังจากออกมาจากนิทรรศการแล้วพี่วิทยากรได้บอกพวกเราว่าเมื่อเราเรียนสายวิศวกรรมที่สามารถออกแบบสิ่งต่างๆและสร้างมันขึ้นมาแล้ว สิ่งสำคัญที่เราควรจะมีเพื่อทำให้คนอื่นสนใจงานของเราที่ได้คิดค้นนั่นคือการ Presentation ซึ่งเราควรฝึกเป็นทักษะติดตัวเอาไว้
 
       การมา TCDC ในครั้งนี้ของเรายังได้ไปชมห้องสมุดที่ทันสมัยของที่นี่อีกด้วย โดยเราสามารถเข้าไปชมฟรีได้ 1 ครั้งซึ่งปกติที่นี่จะต้องเสียเงิน เมื่อพวกผมได้เดินเข้าไปภายในห้องสมุดบรรยากาศภายในสำหรับผมแล้วรู้สึกเหมาะสำหรับการนั่งทำงานหรือนั่งอ่านหนังสือมากเพราะ โล่ง โปร่ง สบาย สถานที่สวยงามและเสียงไม่ดัง แถมยังมีอุปกรณ์อำนวยความสะดวกมากมายเช่น ในการยืมหนังสือจะมี shelves browser เพื่อความสะดวกในการหาหนังสือ และยังมีที่คั่นหนังสือที่ไม่ธรรมดา เพราะมันสามารถบันทึกชื่อหนังสือที่เรายังอ่านไม่จบโดยสามารถบันทึกหน้าที่เราอ่านถึงได้อีกด้วย และยังมีห้องสำหรับดูหนังซึ่งผมอยากเข้าไปลองใช้มากเพราะห้องดูแปลกตาและทันสมัยมาก

     และห้องสุดท้ายที่ได้ไปในวันนี้คือห้อง Material ConneXion ซึ่งเป็นห้องสมุดที่เก็บวัสดุเอาไว้มากมายเพื่อทำการจัดแสดงคุณสมบัติต่างๆของวัสดุหลากหลายชนิด โดยบางวัสดุอาจเป็นวัสดุที่มีอยู่ทั่วไปแต่อาจถูกปรับปรุงแก้ไขไปใช้ในแนวคิดหรือทำในสิ่งที่ต่างออกไปโดยวัสดุที่จะมาอยู่ในห้องนี้ได้จะต้องมีคุณลักษณะ -> เพื่อสิ่งแวดล้อม เชิงอุตสาหกรรมและนวัตกรรมใหม่



เพิ่มเติม
       หลักการออกแบบจากคุณพิชิตซึ่งเป็นวิทยากรที่บรรยายการออกแบบ Museum ซึ่งได้อธิบายให้กลุ่มคนที่ไป TCDC อีกกลุ่มหนึ่งฟัง ซึ่งอาจารย์ได้มาเล่าให้ฟังคือ การออกแบบในตอนแรกนั้นจะมีคอนเซ็ปหรือธีมงานอยู่จากนั้นจะทำการ reserch หรือหาข้อมูลออกไปในวงกว้างให้มากที่สุดเพื่อให้ได้ข้อมูลที่เกี่ยวข้องออกมาเมื่อพอใจกับการค้นหาแล้วให้ทำการกรองเฉพาะสิ่งที่เกี่ยวของกับงานของเราเท่านั้นซึ่งจะได้ผลงานออกมาโดยผลงานที่ได้ออกมานั้นอาจจะใหญ่กว่าที่คิดไว้ตอนแรกเพราะมีความรู้เกี่ยวกับงานมากขึ้น

















GO to Dialogue in the dark


Dialogue in the dark




      ความรู้สึกก่อนไป Dialogue in the dark สำหรับผมนั้นมีความตื่นเต้นและความหวังที่จะได้
ประสบการณ์ใหม่ๆอยู่พอสมควรเพราะได้ยินคำชมจากเพื่อนและคนที่ไปมาว่าดีมากๆ ทำให้รู้สึกตื่นเต้นอยู่ไม่น้อย

        การเดินทางไปครั้งนี้ ผมออกเดินทางจากหน้ามอแล้วขึ้นรถเมล์ไปลงศาลาแดงจากนั้นได้เดินเท้าต่อไปยังตึกจามจุรี ซึ่งจากที่เพื่อนๆได้บอกมา บทเรียนแห่งความมืดนี้อยู่ในชั้น 4 แต่เมื่อผมขึ้นไปชั้น 4แล้วก็ต้องเดินกลับลงมาเพราะชั้น 4 ที่ผมไปนั้นมีแค่ศูนย์หนังสือเท่านั้น แต่เมื่อผมเปิดเน็ตถามสถานที่ตั้งของบทเรียนแห่งความมืด ทำให้ต้องขึ้นไปยังศูนย์หนังสือใหม่เพราะต้องเดินผ่านศูนย์หนังสือไปจึงจะเจอกับทางเข้าของบทเรียนแห่งความมืด

       เมื่อผมเดินไปบทเรียนแห่งความมืดก็เห็นระหว่างทางเป็นนิทรรศการเกี่ยวกับวิทยาศาสตร์ผมจึงลองไปเล่นดูตามจุดต่างๆที่มีคนจัดเตรียมไว้ หลังจากนั้นผมก็ไปซื้อบัตรเพื่อจะเข้าสู่บทเรียนแห่งความมืดซึ่งขณะนั้นเป็นเวลาบ่ายสองโมงกว่า ผมและเพื่อนได้เข้าสู่บทเรียนแห่งความมืดกันสองคนเพราะช่วงเวลานั้นไม่มีเพื่อนๆกลุ่มอื่นๆที่มาพร้อมกัน

       "พี่หมู" เป็นชื่อคนนำทางของผม ซึ่งพี่หมูเป็นคนที่คอยนำเราไปยังสถานที่ต่างๆ ที่จำลองสถานะการของคนตาบอดในชีวิตประจำวัน ซึ่งผมขออนุญาติไม่พูดถึงกิจกรรมต่างๆเพราะคนที่ไม่เคยไป รู้กิจกรรมต่างๆจากบล็อกของผมแล้วอาจทำให้ไม่สนุกเมื่อมาสถานที่จริง พี่หมูเล่าว่าคนตาบอดมีความสามารถในการดูแลตัวเองเพราะคนที่ทำงานในบทเรียนแห่งความมืดนี้ต่างเป็นคนตาบอดที่อาศัยอยู่ไกลจากที่นี่ทุกคนเลย พี่หมูเล่าว่าคนตาบอดเพียงแค่ต้องการโอกาสจากสังคมหรือการช่วยเหลือจากผู้อื่นเพียงเล็กน้อยเท่านั้น หากเราเห็นคนตาบอดแล้วต้องการที่จะช่วยเหลือให้เข้าไปถามใกล้ๆว่าต้องการความช่วยเหลือไหมพร้อมกับสะกิดหลังมือเบาๆ เพราะพี่หมูเคยเจอบางคนที่พยายามให้การช่วยเหลือแต่มาดึงกระเป๋าหรือดึงเสื้อทำให้ความรู้สึกของคนที่มองไม่เห็นรู้สึกถูกคุกคามมากกว่า

       การไปบทเรียนแห่งความมืดครั้งนี้ทำให้ได้ประสบการณ์ใหม่ๆที่ทำให้รับรู้ความรู้สึกของคนที่มองไม่เห็นมากขึ้น และลดช่องว่างของความเท่าเทียมกันในแง่ของความรู้สึกที่มีให้คนตาบอด ซึ่งผมเองรู้สึกชื่นชมและเห็นใจคนตาบอดเพราะต้องใช้ความสามารถและการจดจำเส้นทางในการใช้ชีวิตประจำวันมากกว่าคนทั่วไปและต้องอดทนมากกว่าคนทั่วไปมากๆเลย
 
       สุดท้ายพี่หมูได้ฝากถึงการให้เราช่วยประชาสัมพันธ์บทเรียนแห่งความมืดนี้ เพราะที่นี่จะอยู่ได้หรือไม่ก็เพราะคนที่เข้ามาเยี่ยมชม ซึ่งค่าเข้าของที่นี่ผมคิดว่าถูกมากๆหากเทียบกับประสบการณ์ที่ดีและหาได้ยากแบบนี้
 
       

Interactive (Week8 Interaction Design TK PARK )




          หลังจากที่เราได้ discussion กันในห้องเรียนว่ากลุ่มไหนมีแนวทางของโปรเจคเป็นอย่างไร ในสัปดาห์นี้อาจารย์จูนได้นัดพวกเรามาเรียนนอกสถานที่เพื่อคุยถึงรายละเอียดของโปรเจคอีกครั้งแล้วทำการแลคเชอหัวข้อ Interaction Design ที่ TK Park (Thailand Knowledge Park)

          TK Park หรือ Thailand Knowledge Park ตั้งอยู่ชั้น 8ของเซนทรัลเวิล ครั้งนี้เป็นครั้งแรกที่ผมได้มาที่นี่เพราะปกติแถวนี้ผมไม่ค่อยได้มาสักเท่าไรเพราะมาไม่ค่อยถูกครับ..ฮ่าๆ(ปกติอยู่สุพรรณไม่ค่อยได้เที่ยวสถานที่แบบนี้ครับ) ในวันนี้การเดินทางมา TK Park ของพวกผมนั้น มาด้วยการขึ้นรถแท็กซี่มากับเพื่อนๆอีก 7-8 คนโดยขึ้นแท็กซี่มากัน 2 คัน เมื่อพวกผมไปถึงเซนทรัลเวิลก็เป็นเวลาก่อนการนัดเรียนเพียงนิดเดียวจึงทำให้ไม่มีเวลาเดินเล่นเลย พอลงจากรถพวกผมก็รีบขึ้นไปเรียนเลยครับ

           หัวข้อแลคเชอร์ในวันนี้เป็นการพูดถึง Interaction Design พูดรวมๆคือการดีไซน์ให้งาน Interactive ของเรานั้นเสร็จออกมาแล้วดูดีน่าสนใจและตรงกับวัตถุประสงค์ที่จัดทำขึ้นมาโดยเนื้อหาที่เรียนนั้นมีใจความหลักๆดังนี้ครับ




           Agile เป็นกระบวนการต่างๆโดยลดขั้นตอนให้งานที่ทำนั้นเสร็จออกมารวดเร็วขึ้น โดยบริษัทที่เน้น agile นั้นบางบริษัททำการประชุมโดยการยืนเพื่อลดเวลาในการประชุมลง
           Agile Ux คือการที่ทำโปรเจคไปพร้อมกับการให้user เทสระบบไปด้วยลดเวลาในการแก้ไขหากหากการทำงานนั้นไม่เป็นไปอย่างที่ควรจะเป็น (ทำไปเทสไป)



      จากแผนภาพข้างบนนี้แสดงให้เห็นถึง การวางแผนการดีไซน์ที่ดีต้องคำนึงถึง user โดยหากเป็นงาน Interactive หรือsoftware ที่ดีนั้นต้องใช้งานได้ง่าย,มีธีมงานที่ดี หรือ คำนึงวิธีการในการใช้งานและการทำแบบจำลองต่างๆ ตามแผนภาพด้านบนทั้งหมด 12ข้อ ซึ่งใน 12 ข้อนี้สามารถแบ่งได้เป็น 3 ส่วนหลักได้คือส่วน Discovery,Concepting และที่ขาดไม่ได้คือ Prototyping & User Testing เพราะเมื่อเรามีการทำงาน โดยการหาข้อมูลความต้องการของ user ที่ดี, มีคอนเซ็ปของงานที่ดีแล้วนั้นเมื่อทำงานจริงออกมา ต้องให้ user เป็นคนบอกว่างานของเราตรงใจของ user หรือไม่ หากมีอะไรปรับปรุงได้ก็จะเป็นผลดีต่องานที่ทำออกมามากขึ้น








Interaction Design เป็นวิธีการออกแบบ interaction ที่มีส่วนสำคัญที่ต้องคำนึงถึง













     

       อาจารย์ได้บอกว่าโดยทั่วไปแล้วมนุษย์ทุกๆคนมีความอยาก "เอาชนะ" เป็นนิสัยพื้นฐานอยู่แล้ว ในบางครั้งหากเรานำการดีไซน์ softwareหรืองานต่างๆให้มีลำดับการชนะเป็นขั้นๆ เป็นด่านๆ ก็เป็นวิธีการนึงที่ทำให้ user ไม่เบื่อและใช้เวลากับงานของเรามากขึ้น โดยมีความอยากเอาชนะมาเป็นพื้นฐานในการดีไซน์งาน












        ที่ผ่านมาเป็นการพูดถึงการดีไซน์ software หรืองาน Interactive โดยคำนึงถึงหลักต่างๆ ซึ่งอาจารย์บอกอีกว่ายังมีอีกสิ่งนึงที่จะทำให้งานของเราน่าสนใจมากขึ้นอีกคือการออกแบบ hardware ของเราให้สอดคล้องกับสรีระของมนุษย์(Ergonomics) เพราะในปัจจุบันการใช้งานต่างๆยังdesignไม่ตรงกับสรีระโดยธรรมชาติของร่างกายคน ยกตัวอย่างเช่น จากคีบอร์ดสีเหลี่ยมตรงๆก็ทำให้สอดคล้องกับร่างกายคนมากขึ้นโดยให้โค้งงอเข้าหากัน เป็นต้น



keybord ergonomic

       โดยรวมๆแล้วการดีไซน์งานInteractiveนั้นมีความจำเป็นที่ต้องให้ความใส่ใจรายละเอียดส่วนย่อยต่างๆเพื่อให้งานของเราที่ได้ออกมานั้นสามารถใช้งานได้ง่าย สะดุดตา ไม่น่าเบื่อและมีความน่าสนใจเมื่อแรกเห็น แต่หากพูดถึงหลักวิชาการแล้วการดีไซน์งาน Interactive สามารถมองเป็นมุมมองรวมๆได้ตามรูปข้างล่างที่มอง Interactiveโดยจะนำทุกหลักการเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งในการออกแบบให้ได้ชิ้นงานที่ดีออกมา


Human-computer Interaction







วันอาทิตย์ที่ 9 มีนาคม พ.ศ. 2557

Interactive(Week 7 Discussion)

       Discussion 
     
       สัปดาห์นี่เป็นสัปดาห์หลังสอบมิดเทอมที่คลาสเราได้ตกลงกันไว้ว่าจะให้แต่ละกลุ่มมานำเสนอหัวข้อโปรเจคที่น่าสนใจว่าจะทำอะไรดี ซึ่งตอนแรกพวกเราทุกคนคิดว่าโปรเจคจะเป็นแบบปีก่อนๆ ที่ทั้งห้องทำโปรเจคใหญ่ร่วมกัน  แต่พี่โอห์มบอกว่าปีนี้จะเปลี่ยนเป็นทำโปรเจคเล็กๆเป็นกลุ่มย่อยๆแทนเพราะกันปัญหาคนในห้องเกี่ยงงานกันและทะเลาะกันเอง
     
      ในตอนแรกของการเลือกหัวข้อโปรเจคนั้นพี่โอห์มให้แต่ละกลุ่ม นำคลิปที่สนใจนำเสนอทีละกลุ่มเพื่อคอมเม้นว่าโปรเจคนี้มีความยากง่ายแค่ไหนจะเพิ่มหรือลดสโคปยังไง ซึ่งแต่ละกลุ่มที่นำเสนอก็มีคลิป Interactive ในรูปแบบต่างๆซึ่งน่าสนใจหลายๆกลุ่มเลยทีเดียว แต่พี่โอห์มเน้นย้ำว่างาน Interactive ที่เราจะทำนี้ขอให้มี LED เยอะๆเพราะจะนำไปให้ชาวเขาต่อ ซึ่งหลังจากที่กลุ่มผมตกลงกันสุดท้ายก็เกี่ยวกับ Interative Floor

                                                                      Interative Floor 

       แต่เมื่อกลุ่มถูกแบ่งย่อยลงเหลือกลุ่มละ 6 คนกลุ่มผมเลยลดสโคปของงานลงเหลือเป็น Interactive Table เพื่อให้เข้ากับจำนวนของคนและความสามารถที่จะสามารถทำได้

                                                                   Interactive Table

          จากในตอนแรกพี่โอห์มคาดว่าจะใช้เวลาในคาบเรียนนี้เพียงไม่นาน แต่กลับกลายเป็นคาบเรียนนี้กลับใช้เวลาเยอะกว่าปกติเพราะแต่ละกลุ่มใช้เวลาไปกับการเลือกหัวข้อโปรเจคของแต่ละกลุ่ม และการเลือกสมาชิกของแต่ละกลุ่มเพราะส่วนมากต้องการอยู่ 6 คนเพราะเป็นโต๊ะที่นั่งเรียนปกติแต่พี่โอห์มจำกัดได้เพียงกลุ่มละ5คนจึงแบ่งกันไม่ลงตัว จึงใช้เวลาจนเกือบถึง 3ทุ่มครึ่ง