วันเสาร์ที่ 22 มีนาคม พ.ศ. 2557

Interactive( Week 9 & 10 Usability Engineering)


Usability Engineering
          Usability Engineering คือการออกแบบการใช้งานต่างๆให้ใช้งานง่าย เข้าใจง่าย ทำให้การใช้งานเป็นไปอย่างมีประสิทภาพและลดการทำงานผิดพลาดลง ถือเป็นปัจจัยสำคัญที่ผู้ออกแบบไม่ควรมองข้าม เพราะการออกแบบอาจส่งผลกระทบต่อผู้ใช้งานโดยตรง (Direct user) และยังอาจส่งผลต่อผู้ได้รับผลกระทบอื่นๆ (Indirect user) จากชิ้นงาน
          Usability Engineering จึงมีบทบาทที่ผู้ออกแบบต้องคำนึงถึงและใช้เป็นแนวทางเพื่อใช้ผู้ใช้งานสามารถเข้าใจการทำงานอุปกรณ์หรือ software ต่างๆโดยลดข้อผิดพลาดลง โดยที่ผู้ใช้ไม่ต้องเรียนรู้การทำงานมากเพียงแค่มองก็อาจเข้าใจว่าต้องใช้งานคร่าวๆอย่างไรได้โดยอาศัยหลักการต่างๆดังนี้

           - Usability Engineering
           - Know to user
           - Task Analysis
           - Metrics
           - The usability engineering process
           - Usability

 หลักการแรกที่ผู้ออกแบบต้องคำนึงถึงคือ Usability Engineering ซึ่งมีส่วนประกอบหลักการคือ
1.  Know the user ต้องรู้ว่าเป็นผู้ใช้เป็นคนกลุ่มไหน ประเภทใด
2.  Know the task ต้องรู้ว่าต้องนำไปใช้งานอะไร
3.  Know the environment ต้องรู้ถึงว่าจะนำงานไปใช้ในสถานที่แบบไหน

Know the user คือการรู้ถึงกลุ่มผู้ใช้ที่จะส่งผลกับการออกแบบไม่ว่าจะเป็นเด็ก ผู้ใหญ่ วิศวกร หมอ หรือนักเรียน การออกแบบให้แต่ละระดับผู้ใช้นั้นจะแตกต่างกันออกไปโดยการออกแบบนี้สามารถแบ่งเป็น level หลักๆคือ Beginner or Novice Users,Intermittent Users,Expert Users ซึ่งแต่ละระดับนี้จะมีระดับความยากง่ายและมีคู่มือในการใช้งานแตกต่างกันออกไป และการใช้งานของระบบที่ใช้งานยากง่ายมากแค่ไหนและที่สำคัญอีกข้อหนึ่งคือความแข็งแรงของอุปกรณ์ที่ต้องสามารถใช้งานได้โดยมีความปลอดภัยต่อผู้ใช้ ซึ่งการออกแบบที่ดีควรให้ผู้ใช้ผ่านระดับเป็นขั้นๆเพื่อทำให้งานที่ออกแบบมีความตื่นเต้นและไม่น่าเบื่อโดยในคาบเรียนนี้อาจารย์จูนก็ได้ยกตัวอย่างเกม 2048 ที่กำลังได้รับความนิยมและมีคนในคลาสจำนวนไม่น้อยที่กำลังเล่นเกมนี้อยู่

และก่อนที่เราจะสร้างชิ้นงานหรือการออกแบบออกมาได้สิ่งที่ควรทำก่อนนั้นคือการหาความต้องการที่แท้จริงของผู้ใช้ซึ่งมีวิธีการต่างๆเช่น Questionnaires (การทำแบบสอบถาม),Observation(เฝ้าสังเกตุ),Activity Logging(การเก็บบันทึก)และ Interviews(การสัมภาษณ์)

ตัวอย่าง
                - Questionnairesที่ดีควรออกแบบให้เข้าใจง่ายและมีความกำกวมน้อยที่สุด
                - Observation คือการเฝ้าสังเกตุการณ์ โดยการทำObservation ที่ดีคือต้องหลีกเลี่ยงไม่ให้ผู้ถูกสอบถามรู้ตัวซึ่งอาจส่งผลให้เกิด Haw thorne effect ได้ โดยวิธีการที่ใช้ในการObservation ที่ดีวิธีนึงคือ Ethnography คือการเข้าไปสังเกตุการณ์โดยการแฝงตัวไปเป็นพวกเดียวกันเพื่อไม่ให้ผู้ถูกสังเกตุรู้สึกถูกจ้องมองมากเกินไป ยกตัวอย่างง่ายๆเช่นหนังเรื่อง Avatar ที่กลุ่มคนเข้าใช้ร่าง Avatar ของอีกชนเผ่าไปฝังตัวเพื่อเรียนรู้วัฒนธรรมของคนท้องถิ่น


ตัวอย่างการ Observation แบบEthnography
                - Activity Logging เช่นการสร้าง AI จากการบันทึกพฤติกรรมการเล่นเกมของเราทำให้การเล่นเกมนั้นท้าทายและยากขึ้น
เมื่อเรา

หลักการต่อไปเป็นหลักการ Task Analysis หมายถึงการทำอย่างไรให้ได้มาถึงงานซึ่งมีสิ่งที่ต้องคำนึงถึงคือ Input , Out put ,Process to convert the input to output และหลักการ Usability metrics คือตัวชี้วัดงานของเราซึ่งจะประกอบไปด้วย
                  Efficient -> ประสิทธิภาพ(เช่นความเร็ว)
                  Effective -> ประสิทธิผล
                  Satisfying -> ความพอใจ


Task Analysis


ความรู้นอกเนื้อหา
         Haw thorne effect คือการที่ผู้ถูกสังเกตุปรับเปลี่ยนพฤติกรรมเมื่อรู้ว่าถูกสังเกตุ
         Turning point คือการมี scale of emotion เช่นซีรี่เกาหลีที่ดำเนินเรื่องให้น่าดูต่อเมื่อใกล้จบตอนทำให้ดูแล้วอยากดูต่อ





ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น