วันอังคารที่ 6 พฤษภาคม พ.ศ. 2557

โรงละครช้าง

Chang Theatre
         โรงละครช้างหรือ Chang Theatre เป็นโรงละครของคุณพิเชษฐ์ กลั่นชื่น ซึ่งอยู่ละแวกประชาอุทิศ 61นี่เอง แต่ทางเข้าค่อนข้างลึกและลำบากพอตัว เพราะก่อนวันที่จะไปมีฝนตกทำให้ก่อนทางเข้าโรงละครมีน้ำขังอยู่ไม่น้อยเลยทีเดียวครับ

         จากที่ผมฟังคุณพิเชษฐ์ กลั่นชื่นให้สัมภาษณ์ในรายการไทยเท่ คุณพิเชษฐ์ บอกว่าที่จัดตั้งโรงละครช้างในที่แบบนี้เพราะเมื่อก่อนนั้นแถวนี้มียาเสพติดเยอะ คุณพิเชษฐ์จึงมีความคิดที่อยากจะนำความเจริญเข้ามาเผื่อจะมีอะไรๆดีขึ้นได้บ้าง
          ประเด็นที่เรามาที่นี่ในวันนี้คือการมาดูการแสดงเพื่อนำไปออกแบบการทำงานในโปรเจ็คร่วมกันของทางวิชา Interactiveกับโรงละครช้าง ซึ่งจะเป็นงานแนวในการออกแบบให้ชุดสามารถบังคับการติดดับของไฟเพื่อแสดงออกถึงอารมณ์ของนักเต้นได้
      โดยเมื่อได้เจอกับคุณพิเชษฐ เริ่มประโยคแรกด้วยคำพูดที่ว่า “ไฟไม่ใช่แค่ให้แสงสว่าง แต่ให้ความหมาย ถ้าเราทำได้นั่นเรียกอาร์ตติส แต่ถ้าแค่ใช้เพื่อเกิดแสงสว่างนั่นเป็นแค่ช่างไฟทั่วไป”  ซึ่งยังกล่าวต่อไปอีกว่าการใช้แสงนั้นมีวิวัฒนาการอย่างต่อเนื่องโดยมีความซับซ้อนและสื่อความหมายต่างๆ ทำให้สามารถสื่อถึงอารมณ์ต่างๆได้มากยิ่งขึ้นโดยแสงนั้นสามารถทำให้เข้าเข้าถึงอารมณ์ได้หลากหลายเช่น กลัว ,ลึกลับ,สนุก,ตื่นเต้น เป็นต้น
          
       ในการแสดงของคุณพิเชษฐ์ในปัจจุบันนั้น คุณพิเชษฐ์บอกว่ายังมีสิ่งที่อยากให้คนดูเห็นแต่คนดูยังไม่สามารถมองเห็นและรับรู้ความรู้สึกบางอย่างได้ซึ่งหวังว่าในอนาคตจะมีเทคโนโลยีที่ช่วยในการส่งต่ออารมณ์เหล่านี้ผ่านไปยังผู้ชม ซึ่งมี  3 อย่างด้วยกัน คือ
1. คนดูไม่สามารถมองเห็นพลังงานบางอย่างของนักแสดงได้
2. คนดูไม่เห็นการทำงานของกล้ามเนื้อนักแสดงได้
3. คนดูไม่เห็นความเหนื่อยของนักแสดงไปพร้อมกับลมหายใจ
        หลังจากนั้นได้มีการแสดงในส่วนของบทละครที่จะมีการนำชุดที่ติด LEDมาใช้เพื่อให้สามารถคุยและตกลงขอบเขตของงานได้ว่าต้องใช้อะไรบ้างเพื่อให้สื่ออารมณ์ของนักเต้นออกไปให้คุณดูให้มีความรุนแรงยิ่งขึ้นบ้าง
       โดยก่อนการแสดงผมได้คิดว่าการเต้นของคุณพิเชษฐ จะเป็นแบบนึงแต่พอเอาเข้าจริงแล้ว งงครับ แต่พอเข้าใจว่าสื่ออะไรอยู่บ้าง แต่พอหลังจากการเต้นจบแล้วคุณพิเชษฐเล่าเรื่องให้ฟังคร่าวๆแล้วก็พอเข้าใจครับว่าที่ดูผ่านมาทั้งหมดคืออะไร
       ความรู้สึกของผมหลังจากได้ดูการเต้นของคุณพิเชษฐ คือเหมือนการได้เปิดโลกทัศน์ใหม่เลยครับเพราะไม่เคยดูอะไรแบบนี้มาก่อน จึงไม่ค่อยเข้าใจการสื่อความหมายมากนัก แต่เป็นอะไรที่น่าสนใจอยู่ไม่น้อย แต่ผมก็ยังแอบกังวลใจในเรื่องการทำโปรเจ็คเพราะมีขอบเขตงานที่มากอยู่พอสมควร แต่เวลาที่จะใช้ทำโปรเจ็คนั้นเหลือไม่มาก แต่เมื่อคุณพิเชษฐได้พูดว่าหากมันทำไม่ได้ก็ไม่เป็นไร ผมจึงโล่งใจได้นิดหน่อย แต่อย่างไรก็ตามก็อยากทำงานชิ้นนี้ให้สำเร็จเพราะงานชิ้นนี้เป็นสิ่งแปลกใหม่สำหรับนักศึกษาวิศวะอย่างผม ที่ต้องทำงานร่วมกับนักเต้น ซึ่งหวังหว่าคงจะสร้างอะไรที่แปลกใหม่และทรงคุณค่าขึ้นได้ครับ

วันเสาร์ที่ 26 เมษายน พ.ศ. 2557

Interactive(week11 Physical Computing & consult Full Project with P'Ohm)


            วันนี้เป็น class แรกหลังจากปิดยาวช่วงสงกรานต์ ซึ่่งวันนี้เป็นวันที่พวกเรานัดว่าจะทำการพรีเซนต์งาน Project Prototype ซึ่งก่อนที่จะทำการพรีเซนต์งานนั้น อาจารย์ได้สอน lecture สุดท้ายของ class เรียนโดยเป็นเรื่องเกี่ยวกับ Physical Computing

            Physical Computing คืออะไร? ถ้าตอบแบบกว้างๆ ก็คือ การสร้างระบบหรืออุปกรณ์เครื่องมือ (Hardware) และโปรแกรม (Software) เพื่อติดต่อและโต้ตอบกับโลกภายนอกได้ เช่น เครื่องใช้ไฟฟ้าหลายๆ อย่าง ไม่ว่าจะเป็น ทีวี ไมโครเวฟ เครื่องซักผ้า ฯลฯ ซึ่่งหากมองถึงวิชา Interactive นี้แล้วคงหนี Physical Computing ไม่พ้นแน่ๆ แต่หากการ interac นี้ไม่ได้เกี่ยวกับ เครื่องใช้ไฟฟ้าที่เจอในชีวิตประจำวัน แต่เป็นการออกแบบและสร้างสรรค์นวัตกรรมใหม่ๆที่สามารถทำงานโต้ตอบกับมนุษย์ได้ โดยความลับของการตอบโต้นี้คือ การใช้ sensor ต่างๆรับผลของการกระทำที่เปลี่ยนไปของมนุษย์แล้วเข้าไปประมวลผลผ่าน ตัว microcontroller ว่าจะตอบโต้กลับไปเช่นไร 
Physical computing
การ Transduction Energy ของคนไปเป็น Electric Signal

                 ในคาบเรียนนี้ได้พูดถึงการที่อุปกรณ์ต่างๆสามารถ Stand alone ได้ ซึ่งหมายถึงว่าอุปกรณ์ต่างๆสามารถประมวลผลและแสดงผลออกมาได้ด้วยตัวของมันเอง โดยหลักที่สำคัญคือ พกพาได้สะดวกเพราะในปัจจุบันการนำ Physical Computing มาติดกับเสื้อผ้าก็เป็นสิ่งที่กำลังเป็นที่นิยมมาก ซึ่งโดยการทำงานหลักๆของตัว Microcontroller นี้คือเป็นตัวประมวลผลที่สามารถเย็บติดเสื้อผ้าได้หรือสิ่งต่างๆได้ เช่น Lilypad arduino ซึ่งงานของเจ้า Lilypad  นี้คือการประมวลผลว่าจะแสดงผลต่างๆอย่างไร ซึ่งหลักสำคัญไม่ได้อยู่ที่การประมวลผลอย่างมากมายมหาศาล แต่หลักของมันคือพกพาได้สะดวก และสามารถเย็บติดกับอะไรก็ได้ เท่าที่ผมอ่านมา เจ้า Lilypad นี้สามารถนำไปซักได้โดยไม่เสียอีกด้วย
Lilypad Arduino



             อีกเรื่องนึงที่อาจารย์ได้พูดถึงในคาบเรียนนี้คือ Design pattern Software Architecture เป็นการพูดถึงหลักการออบแบบโครงสร้างของ software ให้สามารถใช้งานได้ง่ายโดยหลักของมันคือให้คนที่อยากเรียนรู้สามารถเรียนรู้การใช้โปรแกรมได้ง่าย ซึ่ง Arduino bord ก็มีโครงสร้างของ software ที่ออกแบบให้ใช้งานง่าย โดยได้รับการออกแบบจาก artist ทำให้ผู้ที่เรียนรู้การใช้โปรแกรมนี้สามารถเรียนรู้ได้โดยไม่ยากเกินไป

เกร็ดความรู้
โดยทั่วไปแล้ว engineer จะมีหลักความคิดโดยด้วยการมีหลักการและคิดถึงฟังก์ชันการทำงานต่างๆ แต่หาก engineer สามารถผสมความ art เข้าไปโดยคิดถึงหลักการ activity จะทำให้สิ่งประดิษฐ์เดิมๆดูมีอะไรมากยิ่งขึ้นตัวอย่างเช่น การสร้างหุ่นยนต์ให้สามารถตอบโต้กับคนได้ + ตุ๊กตาน่ารักๆ จึงได้ตุ๊กตาที่สามารถโต้ตอบกับคนได้เช่น ตุ๊กตาเฟอบี้นั่นเอง ซึ่งตุ๊กตาเฟอบี้นี้ก็ได้นำหลักการนี้มาใช้เช่นกัน
เฟอบี้ - หลักการของ engineer + หลักความอาร์ตของศิลปิน

       ต่อจากการเรียนในคลาสแล้ว AM:PM ของเราได้ทำการพรีเซนต์ Project prototype ในคลาสเรียนซึ่งก็ผ่านไปด้วยดี โดยอาจารย์ได้บอกว่าให้ทุกกลุ่มนั้นไปปรึกษาโปรเจคกับพี่โอห์ม เพื่อทำการออกแบบ story ของงานและออกแบบวงจรให้ดีขึ้น ซึ่งในเย็นวันถัดไปกลุ่มของเราก็ได้เข้าไปปรึกษาพี่โอห์มที่ตึก Inovation ชั้น 11 ซึ่งในวันนั้นพี่โอห์มก็ได้ให้เราเลือกระหว่าง เปลี่ยนจาก LDR เป็น IR sensor เพราะการใช้ LDR นั้นเมื่อเปลี่ยนห้องเปลี่ยนแสง จะทำให้วงจรของเรานั้นรวน ต้องทำการเซ็ตค่าใหม่ทุกครั้ง แต่ก็ยังติดปัญหาอีกว่าหากใช้ IR sensor แล้วเมื่อนำอะคิริคมาบังเพื่อทำเป็นโต๊ะแล้ว IR sensor จะอ่านค่าผิดเพี้ยนไปหรือเปล่า หรือจะเลือก ใช้ LDR เหมือนเดิมโดยปรับการจัดแสงและจัดการรับแสงของตัว LDR ให้ง่ายยิ่งขึ้น ซึ่งเมื่อเราหาข้อมูลแล้ว IR sensor สามารถมีวัตถุอื่นที่ไม่มีชีวิตมาบังได้โดยไม่ทำให้ค่าผิดเพี้ยนไปทำให้เราเลือกที่จะใช้ IR sensorครับ


       เมื่อทำการสรุปแล้วกลุ่มเราจะเปลี่ยนเป็นไปใช้ IR sensor แทนและทำการเปลี่ยน LED จากหลอดปกติเป็น Led strip โดยคอนเซ็ปของกลุ่มเราจะทำเป็นโต๊ะกาแฟที่มีการ interac กับผู้ใช้ โดยพี่โอห์มยังแนะนำอีกว่าให้แสดงการติด-กับของ LED ให้ smooth มากกว่านี้ หมายถึงการเซ็ตให้ LED ติดแบบแรนดอมบริเวณที่เกี่ยวข้องเมื่อมีการเคลื่อนไหว ไม่ใช่แค่ติด- ดับเฉยๆที่ดวงเดิมๆเพราะจะดูแข็งเกินไป โดยโต๊ะกาแฟนี้มีขนาดประมาณ ฟุตครึ่ง กลุ่มเราจึงได้เสนอพี่โอห์มว่าบอร์ดใหม่ของเราจะแบ่งเป็น 4 ส่วนแล้วนำมาต่อกันทีหลัง เพื่อให้การทำงานของเราเป็นไปได้สะดวกขึ้น(ไม่ใหญ่เกินไป) และยังสะดวกต่อการนำไปให้ชาวเขาอีกด้วย ซึ่งพี่โอห์มก็ได้รับทราบและเห็นด้วยกับความคิดของกลุ่มเราครับ

LED strip
IR sensor





วันศุกร์ที่ 18 เมษายน พ.ศ. 2557

Service Design

Service Design

               ในปัจจุบัน ธุรกิจต่างๆมีผู้แข่งขันที่ทำสินค้าที่มีรูปแบบเดียวกัน คุณภาพใกล้เคียงกันอยู่มากโดยคู่แข่งต่างๆนี้มีอาจกลุ่มลูกค้าเดียวกัน สิ่งหนึ่งที่ทำให้เรา อาจแย่งลูกค้าเพื่อเพิ่มส่วนแบ่งในตลาดได้นั่นคือ "Service Design" นั่นเองซึ่งหลักการของ Service Sesign มีอยู่ 7ปัจจัย หรือ 7Ps คือ Product , Price , Place , Promotion , People , Process และ Physical Evidence ซึ่งเราจะพูดถึงเฉพาะ People , Process และ Physical Evidence ซึ่งเป็นส่วนที่เพิ่มออกมาจาก 4Ps ที่มีอยู่เดิม

                        People คือการสร้างความสัมพันธ์กับลูกค้าและผู้ให้บริการ 
                        Process คือการออกแบบระบบที่ลูกค้าใช้บริการได้อย่างสะดวกราบลื่น
                        Physical Evidence คือการออกแบบจุดบริการเพื่อให้ความสะดวกแก่ลูกค้า

             โดยการทำ Service Sesign จะเข้ามามีบทบาทด้วยการนำวิธีคิดและหลักการของการออกแบบมาใช้กับงานบริการกับปัจจัยที่เพิ่มขึ้นมานี้โดยมีองค์ประกอบ 3 ส่วนคือ Exploration , Creation และ Implementation โดยองค์ประกอบแรก Exploration คือการค้นคว้า วิจัย วิเคราะห์เและรวบรวมข้อมูลไปใช้แก้ปัญหาซึ่งจะทำให้เรามองเห็นภาพรวมของธุรกิจ ซึ่งจะทำการค้นหาปัญหาว่าจริงๆแล้วปัญหาคือไรและอะไรเป็นสิ่งที่ต้องแก้ไข เช่น ใช้การลงพื้นที่เพื่อทำการสังเกตพฤติกรรมของลูกค้าอย่างละเอียด และทำการสัมภาษณ์ผู้ที่เกี่ยวข้องกับการใช้บริการ แล้วนำปัญหาที่พบมาเป็นโจทย์ไปทำการแก้ไขต่อไป

        องค์ประกอบที่สอง Creation คือการออกแบบแนวคิดที่ควบคู่กันระหว่าง "เหตุผลและความคิดสร้างสรรค์" ที่ใช้ในการแก้ปัญหาที่แท้จริงที่ได้จากขั้นตอน Exploration ซึ่งการออกแบบนี้อาจใช้การจำลองขั้นตอนบริการต่างๆไปทีละขั้นอย่างครอบคลุมทั้งระบบ "Design Scenarios"และ "Customer Journey" จะทำให้เราสามารถเห็นได้ถึงภาพรวมของการบริการได้

         และองค์ประกอบสุดท้าย Implementation คือการนำ Idea จากขั้นตอน Creation มาทดลองเพื่อหาข้อผิดพลาดและปรับปรุงให้สามารถใช้ได้จริง โดยอาจใช้วิธีการสร้างแบบจำลองจริงๆเพื่อใช้ทดสอบแนวคิดว่าในขณะที่ใช้งานจริง ลูกค้าและผู้ให้บริการจะมีปฏิสัมพันธ์อย่างไร แล้วทำการเก็บแบบสอบถามเพื่อประเมินแบบทดสอบหาความบกพร่องของบริการอีก และหลังจากที่ได้การออกแบบการบริการที่สมบูรณ์แล้ว การทำ Service Blueprint ขึ้นมาจะทำให้เป็นเครื่องมือสำคัญในการใช้บริการต่างๆของลูกค้า ผู้บริหารและพนักงานหน้าร้านสามารถเข้าใจถึงกระบวนการต่างๆในแต่ละขั้นตอน

       หากเราทำService Design ที่ดีแล้วจะทำให้เราสามารถรักษาและขยายฐานลูกค้าได้อย่างมีระบบและยังเห็นภาพรวมเพื่อแก้ไขปัญหาในอนาคตที่อาจเกิดขึ้นได้อย่างถูกจุดและทันท่วงที













Project Prototype (Interactive Table)

         หลังจากกลับบ้าน 3-4 วันเพื่อกลับบ้านในวันสงกรานต์ ในวันที่17เมษานี้เอง ผมได้นัดรวมเพื่อนๆในกลุ่มมาทำโปรเจค โดยที่ก่อนหน้านี้ได้ช่วยกันออกแบบลายปริ้นของวงจรด้วยโปรแกรม proteus มาแล้วโดยมีลายวงจรตามรูปด้านล่างนี้ โดยหลักการออกแบบคือ ใช้ตัวรับแสง(LDR)เป็นตัวส่งค่า input เข้า port ของ arduino controller โดยจะต้องต่อไฟเข้าและกราวเข้า LDR อีกด้วย และเมื่อมีการส่งค่า input จาก LDR แล้ว controller จะส่งค่า output ออกไปยัง portที่เชื่อมต่อกับ LED
ลายวงจร
หลักการออกแบบวงจรที่ใช้LDR และ LED

           จากที่ได้ออกแบบลายแผ่นปริ้นแล้ว ในตอนเช้าของวันที่ 17 ผมได้โทรไปติดต่อภาค ENE ขอใช้เครื่องมือกัดแผ่นปริ้นซึ่งทางภาค ENE ก็ได้รับทราบและอนุญาตให้ใช้อุปกรณ์ได้ ผมจึงได้ไปหาซื้ออุปกรณ์คร่าวๆเท่าที่คิดออกได้ตอนนั้นราคารวมๆแล้วประมาณ 500 บาทซึ่งจะประกอบไปด้วย แผ่น PCB , LED , LDR , ตัวต้านทาน และแผ่น Dryflim (เนื่องจากวงจรมีความละเอียดมากจึงกัดปริ้นโดยใช้ Dryflim จะทำให้ลายที่กัดนั้นสมบูรณ์มากยิ่งขึ้น) โดยอุปกรณ์จำเป็นอื่นๆ เช่นสว่าน หรือหัวแร้งทางกลุ่มเราได้ยืมจากที่ภาคมาใช้

       จากที่ตอนแรกผมได้ติดต่อใช้เครื่องเซาะร่อง ซึ่งเป็นเครื่องที่สามารถกัดลายปริ้นที่ออกแบบจากโปรแกรมได้ง่ายกว่าการกัดแผ่นปริ้น แต่พอถึงเวลาจริงก็ทำให้ต้องใช้การกัดแผ่นปริ้นแบบเดิมเพราะการใช้เครื่องเซาะร่องนั้นมีลิมิตขนาดของแผ่นปริ้นที่กัด ซึ่งจะส่งผลให้ Prototype ของเรานั้นมีขนาดเล็กลงและอีกอย่าง หากลายวงจรเล็กเกินไปจะทำให้การบัดกรีนั้นลัดวงจรได้ง่ายมากๆ สุดท้ายเราจึงตัดสินใจใช้การกัดแผ่นปริ้นแบบ ใช้ dryflim เหมือนเดิม
การกัดแผ่นปริ้นโดยใช้เครื่องเซาะร่อง
         โชคดีของกลุ่มเราคือกลุ่มของผมได้เรียนวิชา embedded system มาบ้าง ซึ่งสอนวิธีการกัดแผ่นปริ้นมาจึงทำให้มีพื้นฐานให้การกัดแผ่นปริ้นอยู่บ้างแต่ปัญหาหลักคือ ไม่มีใครเคยใช้ dryflim ที่เป็นตัวช่วยในการกัดแผ่นปริ้นเลย เราจึงเก๊ๆกังๆอยู่พอสมควร โดยหลักการของการใช้ dryflim คือนำแผ่น dryflimไปแปะกับแผ่น pcb ให้แนบสนิทแล้วรีดทำให้เรียบ (ลืมบอกไป!! ในขั้นตอนที่ใช้ dryflim นั้นจะต้องทำในห้องมืดเท่านั้น เพราะหากแผ่น dryflim ถูกแสง uv จะทำให้เสียทันที) เมื่อเราได้แผ่น pcb ที่ถูกแปะทับด้วยแผ่น dryflim แล้วให้เรานำแผ่นลายวงจรที่ปริ้นออกมากแบบ negative มาวางทับลงบนแผ่นpcbอีกทีแล้วทำการฉายแสง UV ลงไป(negative flim คือฟิลมที่ปริ้นสีสลับจากขาวเป็นดำ ดำเป็นขาวเหมือนรูปด้านบนสุด โดยส่วนที่เป็นสายไฟจะโปร่งใสให้แสงผ่านได้)โดยเมื่อเวลาแผ่น dryflim ถูกแสง UV แล้วส่วนนั้นจะกลายเป็นลายไปติดอยู่บนแผ่น pcb (พอจะนึกออกมั้ยครับ) เมื่อผ่านไป20นาทีนำแผ่น pcb ที่มีลายวงจรติดแล้วไปล้าง dryflim ออกให้หมดโดยใช้ แคลเซียมคาบอเนต ซึ่งเมื่อได้ลายวงจรตามต้องการแล้วเราก็นำแผ่น pcbไปแช่น้ำกรดจึงได้แผ่น pcb ที่สมบูรณ์ออกมาโดยปัญหาอีกอย่างหนึ่งของเราก็คือเราหาที่กัดแผ่นปริ้นไม่ได้ เพราะมีขนาดใหญ่เกินไปทำให้เสียน้ำยากัดไปหลายขวด สุดท้ายเราจึงนำแผ่น pcb ไปกัดในอ่างล้างจานโดยเอาดินน้ำมันมาอุดรูไว้จนได้แผงวงจรที่เสร็จออกมา
นำแผ่น pcb ที่ถูกแปะด้วย dryflim ไปฉายแสง UV เพื่อให้ได้ลายวงจรตามที่ออกแบบไว้
         ขั้นตอนต่อไปหลังจากได้แผ่นปริ้นออกมาแล้วคือเช็ควงจรทั้งหมดว่ามีความสมบูรณ์มากน้อยแค่ไหน แล้วทำการซ่อมให้ใช้การได้ เช่น หากมีจุดที่ลัดวงจรก็นำคัทเตอร์ไปทำการขูดทองแดงออก หรือหากมีจุดที่ทองแดงขาดก็จะทำการบัดกรีเชื่อม จากนั้นก็ทำการเจารูแผ่นปริ้นเพื่อให้ทำการใส่ขาของ ตัวต้านทาน , LED , LDR , ขาต่อไฟ , ขาต่อกราว และขาส่ง data ตามที่ได้ออกแบบไว้แล้วทำการใส่ LDR , LED และ ตัวต้านทานลงไปแล้วทำการบัดกรีก็เป็นอันเสร็จสมบูรณ์แล้วสำหรับวงจร H/W ของเรา
บัดกรีวงจรเข้าด้วยกัน


นำบอร์ดไปเชื่อมต่อกับ controller
             ขั้นตอนต่อไปคือการนำวงจรที่เสร็จแล้วมาเชื่อมต่อกับport ต่างๆของ controller ให้ถูกต้อง โดยที่เราต้องเช็คค่าที่วัดได้จาก LDR มาปรับให้พอดีกับแสงสว่างของห้องในเวลาปกติ และเวลาที่มีเงาบัง และทำการเช็ค LED ทุกดวงว่าเชื่อมกับวงจรได้ถูกหรือไม่ ซึ่งในขั้นตอนนี้กลุ่มเราได้พบปัญหาอยู่ 2 อย่างคือ การบัดกรีไม่แน่นพอทำให้บางครั้งไฟติดๆดับๆ และport ของ controller เสียบาง port เราจึงแก้ปัญหาโดยการเปลี่ยนไปใช้ port อื่น จึงเป็นการเสร็จสิ้นการทำ Interactive Tableของกลุ่มเราครับ







วันพุธที่ 26 มีนาคม พ.ศ. 2557

Interactive(Week10 Presentation Interactive design)

Interactive Design
        


        ขั้นตอนในการ Design จะต้องมีการทำซ้ำๆหลายๆรอบเพื่อปรับปรุงการออกแบบให้ดีขึ้นเรื่อยๆและลดจุดบกพร่องไปเรื่อยๆจนเหลือน้อยที่สุด ซึงกระบวนการออกแบบนั้นคือ

Design Study เป็นการออกแบบที่เน้นองค์ความรู้ต่างๆ เช่นการค้นคว้าและทดลองวิธีการทำงาน ความรู้และตรรกะใหม่ๆ เพื่อหาวิธีการทำงานให้ออกมาดีที่สุด

Design Exploration เป็นการออกแบบเน้นที่ไปที่การหาว่างานที่ทำนั้นมีความเป็นไปได้ในการทำงานจริงมากแค่ไหน ซึ่งจะทำการสร้างทางเลือกต่างๆขึ้นเพื่อวิถีทางในการดำเนินงานต่อไป


Design Practice เป็นการออกแบบที่จะทำการออกแบบชิ้นงานที่จะใช้จริง โดยทำการออกแบบโดยให้ตอบโจทย์ของลูกค้ามากที่สุด







วันเสาร์ที่ 22 มีนาคม พ.ศ. 2557

Interactive( Week 9 & 10 Usability Engineering)


Usability Engineering
          Usability Engineering คือการออกแบบการใช้งานต่างๆให้ใช้งานง่าย เข้าใจง่าย ทำให้การใช้งานเป็นไปอย่างมีประสิทภาพและลดการทำงานผิดพลาดลง ถือเป็นปัจจัยสำคัญที่ผู้ออกแบบไม่ควรมองข้าม เพราะการออกแบบอาจส่งผลกระทบต่อผู้ใช้งานโดยตรง (Direct user) และยังอาจส่งผลต่อผู้ได้รับผลกระทบอื่นๆ (Indirect user) จากชิ้นงาน
          Usability Engineering จึงมีบทบาทที่ผู้ออกแบบต้องคำนึงถึงและใช้เป็นแนวทางเพื่อใช้ผู้ใช้งานสามารถเข้าใจการทำงานอุปกรณ์หรือ software ต่างๆโดยลดข้อผิดพลาดลง โดยที่ผู้ใช้ไม่ต้องเรียนรู้การทำงานมากเพียงแค่มองก็อาจเข้าใจว่าต้องใช้งานคร่าวๆอย่างไรได้โดยอาศัยหลักการต่างๆดังนี้

           - Usability Engineering
           - Know to user
           - Task Analysis
           - Metrics
           - The usability engineering process
           - Usability

 หลักการแรกที่ผู้ออกแบบต้องคำนึงถึงคือ Usability Engineering ซึ่งมีส่วนประกอบหลักการคือ
1.  Know the user ต้องรู้ว่าเป็นผู้ใช้เป็นคนกลุ่มไหน ประเภทใด
2.  Know the task ต้องรู้ว่าต้องนำไปใช้งานอะไร
3.  Know the environment ต้องรู้ถึงว่าจะนำงานไปใช้ในสถานที่แบบไหน

Know the user คือการรู้ถึงกลุ่มผู้ใช้ที่จะส่งผลกับการออกแบบไม่ว่าจะเป็นเด็ก ผู้ใหญ่ วิศวกร หมอ หรือนักเรียน การออกแบบให้แต่ละระดับผู้ใช้นั้นจะแตกต่างกันออกไปโดยการออกแบบนี้สามารถแบ่งเป็น level หลักๆคือ Beginner or Novice Users,Intermittent Users,Expert Users ซึ่งแต่ละระดับนี้จะมีระดับความยากง่ายและมีคู่มือในการใช้งานแตกต่างกันออกไป และการใช้งานของระบบที่ใช้งานยากง่ายมากแค่ไหนและที่สำคัญอีกข้อหนึ่งคือความแข็งแรงของอุปกรณ์ที่ต้องสามารถใช้งานได้โดยมีความปลอดภัยต่อผู้ใช้ ซึ่งการออกแบบที่ดีควรให้ผู้ใช้ผ่านระดับเป็นขั้นๆเพื่อทำให้งานที่ออกแบบมีความตื่นเต้นและไม่น่าเบื่อโดยในคาบเรียนนี้อาจารย์จูนก็ได้ยกตัวอย่างเกม 2048 ที่กำลังได้รับความนิยมและมีคนในคลาสจำนวนไม่น้อยที่กำลังเล่นเกมนี้อยู่

และก่อนที่เราจะสร้างชิ้นงานหรือการออกแบบออกมาได้สิ่งที่ควรทำก่อนนั้นคือการหาความต้องการที่แท้จริงของผู้ใช้ซึ่งมีวิธีการต่างๆเช่น Questionnaires (การทำแบบสอบถาม),Observation(เฝ้าสังเกตุ),Activity Logging(การเก็บบันทึก)และ Interviews(การสัมภาษณ์)

ตัวอย่าง
                - Questionnairesที่ดีควรออกแบบให้เข้าใจง่ายและมีความกำกวมน้อยที่สุด
                - Observation คือการเฝ้าสังเกตุการณ์ โดยการทำObservation ที่ดีคือต้องหลีกเลี่ยงไม่ให้ผู้ถูกสอบถามรู้ตัวซึ่งอาจส่งผลให้เกิด Haw thorne effect ได้ โดยวิธีการที่ใช้ในการObservation ที่ดีวิธีนึงคือ Ethnography คือการเข้าไปสังเกตุการณ์โดยการแฝงตัวไปเป็นพวกเดียวกันเพื่อไม่ให้ผู้ถูกสังเกตุรู้สึกถูกจ้องมองมากเกินไป ยกตัวอย่างง่ายๆเช่นหนังเรื่อง Avatar ที่กลุ่มคนเข้าใช้ร่าง Avatar ของอีกชนเผ่าไปฝังตัวเพื่อเรียนรู้วัฒนธรรมของคนท้องถิ่น


ตัวอย่างการ Observation แบบEthnography
                - Activity Logging เช่นการสร้าง AI จากการบันทึกพฤติกรรมการเล่นเกมของเราทำให้การเล่นเกมนั้นท้าทายและยากขึ้น
เมื่อเรา

หลักการต่อไปเป็นหลักการ Task Analysis หมายถึงการทำอย่างไรให้ได้มาถึงงานซึ่งมีสิ่งที่ต้องคำนึงถึงคือ Input , Out put ,Process to convert the input to output และหลักการ Usability metrics คือตัวชี้วัดงานของเราซึ่งจะประกอบไปด้วย
                  Efficient -> ประสิทธิภาพ(เช่นความเร็ว)
                  Effective -> ประสิทธิผล
                  Satisfying -> ความพอใจ


Task Analysis


ความรู้นอกเนื้อหา
         Haw thorne effect คือการที่ผู้ถูกสังเกตุปรับเปลี่ยนพฤติกรรมเมื่อรู้ว่าถูกสังเกตุ
         Turning point คือการมี scale of emotion เช่นซีรี่เกาหลีที่ดำเนินเรื่องให้น่าดูต่อเมื่อใกล้จบตอนทำให้ดูแล้วอยากดูต่อ





วันศุกร์ที่ 14 มีนาคม พ.ศ. 2557

Go to TCDC “Hello World!” Exhibition

ศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ
Thailand Creative & Design Center (TCDC)
   
        TCDC คือศูนย์ที่ก่อตั้งขึ้นเพื่อเป็นศูนกลางย์ความรู้ด้านการออกแบบและความคิดสร้างสรรค์ให้กับสังคมไทย โดยผ่านกระบวนการให้ความรู้ความเข้าใจแบบสากล เป็นหน่วยงานภายใต้สำนักงานบริหารและพัฒนาองค์ความรู้  ซึ่งสถานที่แห่งนี้ผมได้เดินทางไปเนื่องจาก class เรียน Interactive ของผมอยากให้ไปดูนิทรรศการที่ให้ประสบการณ์ทางด้านการออกแบบความคิดสร้างสรรค์ที่แปลกใหม่และดูการออกแบบ Museum จากที่ TCDC อีกด้วย

        วันที่ 13 มีนาคม 2557 เวลาประมาณบ่ายโมงผมและเพื่อนๆอีก 6 คนได้เดินทางไป TCDC โดยติดรถอาจารย์จูนไป ซึ่งระหว่างนั่งรถไปอาจารย์ก็ได้ชวนคุยถึงเรื่อง Image Processing เพราะเพื่อนคนอื่นๆบางคนได้ลงวิชาเลือกไว้ด้วย แต่ผมฟังแล้วไม่ค่อยเข้าใจซักเท่าไร เพราะส่วนมากจะเป็นศัพท์เทคนิค
เมื่อเดินทางไปถึงแล้วพวกผมก็ได้เดินขึ้นไปยัง TCDC ซึ่งก่อนทางนั้นเป็นโรงหนังทำให้เพื่อนๆบางส่วนตกลงกันว่าจะดูหนังกันหลังดูนิทรรศการเสร็จ ระหว่างที่ต้องรอให้ถึงบ่ายสองโมงซึ่งเป็นเวลาที่ class เรานัดกันพวกผมก็ได้เดินดูหน้านิทรรศการและถ่ายรูปเล่นกัน
คอนเซ็ป "เหมือนหรือต่าง"

ภาพแรกที่ถูกนำเสนอ "โลกกับเรา"


          เมื่อเราได้เข้าไปในนิทรรศการแล้วส่วนแรกที่ถูกนำเสนอคือส่วนที่มีคอนเซ็ปว่า"เหมือนหรือต่าง" ซึ่งมีความหมายว่าการที่เราจะดีไซน์อะไรออกมานั้นจะต้องนึกถึงพฤติกรรมต่างๆของแต่ละคนที่ไม่เหมือนกัน เพราคนนั้นมีอยู่หลากหลายประเภทแต่ต้องมารวมตัวกันอยู่เป็นสังคม ซึ่งแต่ละคนนั้นบางคนมีจุดที่เหมือนกันและบางคนมีจุดที่แปลกแยกออกไปซึ่งในที่นี่ได้นำเสนอเรื่องราวของเมืองในนิวยอร์กเป็นการแสดงตัวอย่างคอนเซ็ปนี้

           โซนถัดมาของนิทรรศการที่ถูกนำเสนอคือ "บิด ปรับ แปลง" ซึ่งหมายถึงการดีไซน์สิ่งต่างๆให้เหมาะสมกับสถานการณ์ที่เปลี่ยนไป หรือพัฒนาการออกแบบให้ดีขึ้น โดยการบิดหมายถึงการปรับเปลี่ยนเล็กน้อย การปรับหมายถึงเปลี่ยนบางส่วนและการแปลงหมายถึงการเปลี่ยนไปจากของเดิมบ้างโดยทั้ง 3 คำนี้หมายถึงการพัฒนาให้เข้ากับสถานการณ์หรือพัฒนาให้ดีขึ้นทั้งสิ้น

ตัวอย่างของการ บิด ปรับ แปรง


ชุดทหารที่ถูกปรับเปลี่ยนให้อำพรางตัวได้ดีขึ้น



การปรับแฮมเบอเกอร์ให้มีขนาดเล็กลงเพื่อให้ทานได้ง่ายขึ้น


คิทแคทที่มีการปรับเปลี่ยนรสชาติให้ถูกปากคนกินมากยิ่งขึ้น

เหล้าที่หมักจากข้าวของคนไทยแต่ถูกปรับเปลี่ยนให้เป็นสไตล์ญี่ปุ่น

ป้ายที่ถูกออกแบบมาในสมัยสงครามโลกครั้งที่2 

        โซนถัดไปเป็นโซนที่นำของธรรมดาๆที่นำมาใส่เรื่องราวต่างๆจนทำให้สิ่งของธรรมดานั้นมีคุณค่ามากกว่าเดิมเช่น
การสร้างหอไอเฟลในสถานที่ใหม่ทำให้ในบริเวณนั้นนิยมเป็นที่ถ่ายรูปแต่งงาน

รองเท้าคอนเวิสธรรมดาที่ดัดแปลงให้มีลายคิตตี้

การสร้างเป็ดลอยน้ำขนาดใหญ่ ที่ทำให้คนที่ได้เห็นนั้น คิดถึงความสุขในวัยเด็ก

การทำหมึกที่ใส่กลิ่นลงไปทำให้ได้อารมณ์ที่แตกต่างเวลาเขียน

การสร้างโคมไฟด้วยของเหลือใช้แต่ใส่ story และความคิดสร้างสรรค์ลงไปลงไปทำให้เพิ่มคุณค่าและน่าเก็บสะสม

นำความเก่าผสมความใหม่ทำให้มีความน่าสนใจมากยิ่งขึ้น

3D printer-สามารถนำไปพัฒนาต่อ ซึ่งในอนาคตอาจสร้างของที่ใช้ได้ โดยสามารถนำไปใช้งานจริงๆได้ทันที
        โซนสุดท้ายของนิทรรศการมีชื่อว่า โลกที่เป็นหนึ่งเดียวกัน ซึ่งเป็นการทำลายข้อจำกัดและเชื่อมทุกคนเข้าหากันซึ่งจะก่อให้เกิดการเข้าถึงกัน เพื่อยกระดับความสัมพันธ์ ทำให้คนมีคุณภาพชีวิตที่ดีขึ้นและมีความเท่าเทียมกันมากยิ่งขึ้นครับ
โลกที่เป็นหนึ่งเดียวกัน


การเพาะเซลล์เนื้อวัวแทนการเลี้ยงเนื้อวัวเพื่อช่วยลดก๊าซ CO2 จากการเลี้ยงวัว


โคคาโค่า-โครงการที่นำยารักษาโรคใส่รวมไปกับน้ำอัดลมเพื่อช่วยด้านขนส่งให้เข้าถึงในถิ่นทุรกันดาร


หุ่นยนต์ดินสอ-เป็นหุ่นยนต์ที่สร้างขึ้นเพื่อเป็นเพื่อนและคอยดูแลผู้สูงอายุ

ที่เขียนคิ้ว-การหันมาดูแลตัวเองมากขึ้นของผู้ชาย

วีซ่า-การให้ความเท่าเทียมกันของเพศต่างๆที่มากกว่าเพศชายและหญิง
       หลังจากออกมาจากนิทรรศการแล้วพี่วิทยากรได้บอกพวกเราว่าเมื่อเราเรียนสายวิศวกรรมที่สามารถออกแบบสิ่งต่างๆและสร้างมันขึ้นมาแล้ว สิ่งสำคัญที่เราควรจะมีเพื่อทำให้คนอื่นสนใจงานของเราที่ได้คิดค้นนั่นคือการ Presentation ซึ่งเราควรฝึกเป็นทักษะติดตัวเอาไว้
 
       การมา TCDC ในครั้งนี้ของเรายังได้ไปชมห้องสมุดที่ทันสมัยของที่นี่อีกด้วย โดยเราสามารถเข้าไปชมฟรีได้ 1 ครั้งซึ่งปกติที่นี่จะต้องเสียเงิน เมื่อพวกผมได้เดินเข้าไปภายในห้องสมุดบรรยากาศภายในสำหรับผมแล้วรู้สึกเหมาะสำหรับการนั่งทำงานหรือนั่งอ่านหนังสือมากเพราะ โล่ง โปร่ง สบาย สถานที่สวยงามและเสียงไม่ดัง แถมยังมีอุปกรณ์อำนวยความสะดวกมากมายเช่น ในการยืมหนังสือจะมี shelves browser เพื่อความสะดวกในการหาหนังสือ และยังมีที่คั่นหนังสือที่ไม่ธรรมดา เพราะมันสามารถบันทึกชื่อหนังสือที่เรายังอ่านไม่จบโดยสามารถบันทึกหน้าที่เราอ่านถึงได้อีกด้วย และยังมีห้องสำหรับดูหนังซึ่งผมอยากเข้าไปลองใช้มากเพราะห้องดูแปลกตาและทันสมัยมาก

     และห้องสุดท้ายที่ได้ไปในวันนี้คือห้อง Material ConneXion ซึ่งเป็นห้องสมุดที่เก็บวัสดุเอาไว้มากมายเพื่อทำการจัดแสดงคุณสมบัติต่างๆของวัสดุหลากหลายชนิด โดยบางวัสดุอาจเป็นวัสดุที่มีอยู่ทั่วไปแต่อาจถูกปรับปรุงแก้ไขไปใช้ในแนวคิดหรือทำในสิ่งที่ต่างออกไปโดยวัสดุที่จะมาอยู่ในห้องนี้ได้จะต้องมีคุณลักษณะ -> เพื่อสิ่งแวดล้อม เชิงอุตสาหกรรมและนวัตกรรมใหม่



เพิ่มเติม
       หลักการออกแบบจากคุณพิชิตซึ่งเป็นวิทยากรที่บรรยายการออกแบบ Museum ซึ่งได้อธิบายให้กลุ่มคนที่ไป TCDC อีกกลุ่มหนึ่งฟัง ซึ่งอาจารย์ได้มาเล่าให้ฟังคือ การออกแบบในตอนแรกนั้นจะมีคอนเซ็ปหรือธีมงานอยู่จากนั้นจะทำการ reserch หรือหาข้อมูลออกไปในวงกว้างให้มากที่สุดเพื่อให้ได้ข้อมูลที่เกี่ยวข้องออกมาเมื่อพอใจกับการค้นหาแล้วให้ทำการกรองเฉพาะสิ่งที่เกี่ยวของกับงานของเราเท่านั้นซึ่งจะได้ผลงานออกมาโดยผลงานที่ได้ออกมานั้นอาจจะใหญ่กว่าที่คิดไว้ตอนแรกเพราะมีความรู้เกี่ยวกับงานมากขึ้น